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九目刘婷婷卡牌类产品是否还有绝杀出暴击的可能

发布时间:2020-02-11 07:02:15 阅读: 来源:冷冻机厂家

随着2013年手游市场的大规模爆发,各种各样的优秀手游应运而生。在重度手游普及的今天,中轻度手游如何在市场中占有一席之地?卡牌类产品是否还有绝杀出暴击的可能?上海九目网络科技策划总监刘婷婷将携《封了个神》做客上方微访谈与你讨论分享。

以下为访谈实录:

问:手游中轻度是主流,手游距离失败很近。对于这种看法您怎么看?

答:关于这个看法我认为没错。任何形式的投资都是充满了风险,或多或少。而且手游现在大热,关于手游股票的股票都能大火。利润诱惑之下确有大风险,我们在现阶段,只能边探索边寻找自己的终极方向。希望能走出不同的路来~

问:手游产品如何控制玩家的在线时间?如何保证用户粘度?

答:实际上现在的大流就是做一些提高运营数据的活动,我们一直很纠结,因为始终念着要把休闲意识贯穿全产品的模式,所以强制在线机制比较少。

问:行业内很多人把2013年定位为卡牌元年,认为2014年是重度手游的时代,年初你们就推出《封了个神》卡牌游戏,您担心风险吗?

答:说不担心是不是显得太假了?o(∩_∩)o 我始终认为市场是无限的,即便在一大片卡牌游戏中我还是这么认为,产品质量总是第一位的嘛~2014可能真的是重度时代,不过我们也不害怕,休闲玩家还是比较多的。尽管手机正在无节操地大屏化,但一直抱着手机对颈椎也不好吧~我们还是提倡轻游戏~

问:您如何看待中轻度手游的发展前景?原因是什么?

答:对待中轻度手游我表示看好。用户层次有很多的区分,但就我看,游戏产品本身应该给用户带来的是轻松有趣的体验,而不是较大的思想负担较重的时间成本。所以还是看好中轻度产品,每天花不多的时间获得轻松体验我觉得比较符合我的思路,仅为个人观点。

问: 如果明年重度游戏普及,会不会中轻度游戏,类似卡牌游戏这样的就会很惨淡?而且市场小了竞争也就更激烈了?

答:我认为不会惨淡。我的观点是,市场无限大,看你怎么抓?用户的心理是很微妙的,他们还是注重用户体验和第一感觉,体验好了感觉对了或许就能玩下去。卡牌产品我觉得总体还可以期待下2014的表现,中轻度的产品我也比较看好。

问:2013市场上的卡牌游戏已经趋近饱和,2014年的竞争会不会更加激烈?您如何面对这种竞争?

答:2014竞争应该会更加激烈,就我一些同事朋友在开发卡牌,还没推出的就有很多。面对竞争,我们打算一不做二不休,跟这市场干上了!

问:您觉得2014年的手游市场需要什么样的游戏?您比较看好哪类游戏的发展?

答:习大大说,要创新!要创新!其实甭管哪种游戏,如果可以做完全创新那是最好,如果是组合创新,只要能找到一或多个特点,还是能做的。我第一看好《封了个神》,长线比较看好MMO手游休闲化和强社交产品的发展。

问:您如何看卡牌游戏愈来愈复杂的情况?玩家会觉得累么?

答:玩家会累,我自己玩卡牌我就觉得过分疲劳,所以在《封了个神》中我们尽可能的简化规则,深化了核心系统。但是优化无止尽,我们正在不断探索更多的,让玩家不累,又能玩得爽的方向。

问:对于手游产品的周期问题您怎么看?如何提高产品的生命周期?

答:手游周期我认为比较长。提升生命周期实际上可以通过修改升级数值,提升级别上限,增加新系统新玩法新内容的方式来做。不过我觉得最好的增加产品生命周期的方法就是,持续优化产品,做合理的运营,留住玩家的心。进一个留一个,进两个留一双。

问:现在做卡牌手游的出路是什么?如何抓住手游玩家最本质的需求?

答:早期我们的关注点是希望玩家不断地收集卡牌,现在我们在想办法把收集卡牌后战斗作为一个主要的引导点。希望能在游戏中加强合理化竞争,挖掘玩家内心深处的好胜心和虚荣心,一点点将他引导到我们需要的方向上来。

问:您如何看待手游产品的差异化和创新化?千篇一律中如何脱颖而出?

答:我认为策划分为三个阶段,最高级应该是完全创新机制,写出来的东西不但合理而且前所未见。中级应该是通过积累进行个别创新和组合设计。低级应该是模仿。我想我在从看中级往高级进阶中,我们产品的核心做了较大的设计,添加了玩法。个人感觉算是脱颖而出,就不知道要脱多少才出。

问: 用户的需求是多样化的,在市场上如何应对这种情况?

答:我觉得应当以大部分用户的需求为首要需求,进行产品优化。当然有些设计如果用户无法理解或者不能接受,我们就应该进行设计上的反思,再做调整。面对市场,我想需要从用户的基础需求入手,比如暴力、荣耀类的需求,其它的就要看具体情况了。

问:现在市场趋势就是一类产品如果趋势很好就会有很多巨头、创业者扎堆过来分一杯羹,中小企业如何面对这种竞争?

答:我认为创业应当抓住时机,跟风是一种抓时机的方式,它本身并没有问题。但是对我们公司来说,我们采取的方式是从市场中找自己的方向,做出娱乐自己娱乐大众的产品。

问:您如何看待卡牌游戏的留存度问题?

答:留存度我们也在留意,玩家留下来的原因其实有很多,我想我们如果能抓住一些点,比如IP,玩法,核心内容,也许他就留下了~

问:开发一款好的游戏对于开发者,都有哪些要注意的要素?

答:第一是本身的素质问题,得有意识让自己变得靠谱。每个人都有这样的意识的话,团队本身会比较积极。第二,开发过程得注意沟通,明确需求,大家只要都是为了产品好,没有什么是无法沟通的~第三,你说的好游戏,就也有一部分机遇的问题,运气也是一种实力。

问:请问14年国内手游COC类的会烂大街呢?还是烂大街呢?还是会烂大街?

答:难道不是13年下半年就开始量产了吗~不过COC的产品比较依赖玩家互动,很多COC都采用不断地开新区的方式,显然不是很适合产品核心玩法~

问:未来你们推出的游戏还会重点考虑哪些因素?

答:一方面是从题材考虑,另一方面会考虑更多实际情况,酌情定制一些不同的产品。概括来说,会从题材、成本、类型、创新,四个方面来看我们能做到什么程度。

问:现在卡牌游戏这么多,如何保证游戏能够吸引用户?这点你们是如何衡量的?

答:我们以最大的努力做出最好的产品,就放那,什么都不用做,也会有人来,因为是诚意之作。当然,吸引用户有很多营销方式,我们暂时以媒体合作的方式来尝试,之后会使用更多的形式去勾搭用户~

问:为什么大家都一窝蜂地去做卡牌游戏呢?您觉得卡牌游戏最大的吸引点是什么?

答:不知道这位童鞋有木有一款特别喜欢的卡牌游戏,卡牌的收集点如果正中你的靶心,会意外地爱不释手。我觉得最大的吸引点,就是一个个获取卡牌的瞬间那种感觉,加上利用卡牌获得战斗胜利的爽快感~导致大量开发商都去做。

问:目前日本移动游戏市场是由卡牌游戏引领,国内自从《我叫MT》成功后也有不少卡牌类游戏涌现,您觉得中国的游戏市场(包括页游和移动游戏)也会这样吗?卡牌类产品将会在市场中占据多大比重?其中还会有多少成功的作品?

答:我觉得这得看2014有没有领军产品出现。也许忽然出了一个另类的游戏导致发展了一个新的方向,让中国市场走向个性化道路,也是有可能滴嘛~卡牌产品在2014年市场至少还能火个大半年,成功如果是指千万流水的话,应该还会有10个以上作品~

问:游戏的平衡型 你是怎么考虑的?RMB玩家和普通玩家的平衡型,相同玩家不同卡牌搭配的平衡性

答:平衡性我们是通过数值来控制的,我们《封了个神》有一个很有意思的点是在于,非R玩家打的榜是地榜,R玩家打的是天榜。竞争是区分开来的,我们认为会比较健康,相对来说平衡性也好掌握一些。

问:每一款产品的成功,都离不开制作团队的整体努力,团队的领军人物,您认为什么样的研发团队制作的产品才能成功?

答:我认为研发过程很艰苦,团队需要始终保持一直的方向,即做出好的环节。只要各环节自我管理地比较好,同时保持沟通,把一个产品送上线是不难的~但是要成功,就得有比较强的先驱理念了。

问:都说卡牌游戏大厂进入劣作,小厂血洗淘汰,那么您和您的团队打算如何活下去?

答:我们决定走自己的路,把产品做好,尽可能把产品优化到最好,血不血洗的就交给上帝吧~

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