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可下载游戏价格是否也会降至99美分

发布时间:2021-01-22 01:08:15 阅读: 来源:冷冻机厂家

Steam、XBLA、PSN等在线平台会不会把游戏价格降到99美分?不少人在谈到Steam、XBLA、PSN当前的市场状况时,都有这样的担忧(这是可以理解的)。据游戏邦了解,有人认为这些平台也会像手机平台一样对自身未来竞争力失去信心,把游戏价格降至99美分。如果游戏价值受损,游戏内容贬值,那么我们将再也无法体验《创世纪》(Ultima)或者其他大制作游戏,从此只能与《翼飞冲天》(Tiny Wings)和《愤怒的小鸟》(Angry Birds)之类的游戏为伴。

tiny-wings

第一,坦白说,《愤怒的小鸟》和《翼飞冲天》我都很喜欢,可能会更喜欢《翼飞冲天》,但这不是重点。

第二,如果谈到“可下载游戏”,我指的是Steam(和Impulse/D2D) 、XBLA和PSN平台上的游戏。是的,我知道,iOS也有可下载的游戏,但这不在本文讨论范围内。

第三,我认为,未来可下载游戏不会出现价格底线的竞争,且听我细细道来。

在iPhone问世之前的移动设备游戏主要是指Nintendo、GB/GBA和DS平台上的游戏。据游戏邦了解,它们的定价低于AAA巨型单机游戏,售价大概在20-30美元左右。这个游戏市场也很庞大,团队规模都在10人以下(平均7人?),开发周期只要几个月,因此十分高产。

假设你开了一个小公司,专接外包工作,那么为了保证公司持续运营,你就得不断地推销自己,除非你能够通过原始IP开发新的游戏,并取得不错的销量。

偶尔也有些游戏要经过较长的开发周期,出自较大团队之手,但这类游戏通常都要依靠更大规模的公司或者强大的IP才能卖得更好。有些人会把资金投在长远项目,但如果运气不佳就会以失败收场。

除了售价之外,可下载游戏的发展之路是不是很像今天的iOS游戏?相似的团队规模、开发周期。但据游戏邦了解,可下载游戏更易获得知名度,团队规模更庞大,虽然它们的团队规模正在缩小,但依旧是iOS游戏团队的2倍左右。

真正发生变化的只是游戏售价,这些游戏公司依旧和原来运营得一样理想(这就是说,完全依靠原始的IP很难招揽到足够的业务,但在这一点上,这一领域并没有多大改变),他们的游戏仍保持原来的吸引力和用户规模。

这表明,游戏内容扣除其高质量画面效果开发费用、平台运营的管理费用,尽管面临走向99美分的竞争压力,但它们的实际成本很可能仍接近于5美元。

接下来让我们看看可下载游戏。

这些游戏是从市场上售价60美元的AAA游戏衍生而来的,后者的制作团队规模更大(动辄就是100人以上),预算高达上千万美元,开发周期长达3-5年,而且销售额也很惊人。但是,可下载游戏的团队规模大多少于20人,预算也不会超过数百万美元,开发周期最多1-2年,零售价也就在15-20美元,各个公司都绞尽脑汁为自己的游戏争取市场。

torchlight

《火炬之光》(Torchlight)就相当于20美元的《暗黑破坏神》(Diablo),你也可以把《Shadow Complex》当成50美元的上一代的《Limbo》游戏缩价版本过过瘾,或者《Monday Night Combat》,《Overgrowth》,《Braid》等等。除此之外,你还有其他更多选择,比如《Blueberry Garden》、《Osmos》、《World of Goo》、《Monaco》等这种小团队制作的5-10美元游戏。另外,由Riot开发的《League of Legends》、《World of Tanks》等小团队游戏也已能和早期大制作的MMO游戏庭抗礼。

所以,可下载游戏不会陷入价格底线的竞争,因为它们本身的价格已几乎触及底线。

它们的游戏开发成本,要求游戏售出这种价格。只有在这个价格前提下,才能保证公司扣除成本后仍小有盈利。游戏邦认为,就像iphone游戏可以证明开发商能通过99美分售价获得成功,在Steam/XBLA/PSN平台上的更大型游戏,也有让自己获得成功的价格底线。

这已经是动作角色扮演游戏的价格底线,或者动作类格斗游戏的价格底线,这种例子已经不胜枚举。游戏邦认为,这类游戏的数量仍在不断增加,因为市场需求还在不断扩大。

有没有人担心这些游戏如果降至99美分或者破产价,它们就会因无法实现营收而消失?是的,这种情况可能会发生,这也正是市场对它们的定价高于99美分的原因所在。

我不确定可下载游戏是否会面临艰难处境,但我认为这一行已经遭遇价格瓶颈,而且顺利挺了过来。99美分售价是否仍会让游戏整体贬值,导致无人重视游戏内容?

在家体验过《翼飞冲天》之后,我想我会去玩《子弹风暴》(Bulletstorm),有天我也得体验下《龙腾世纪 DLC》(Dragon Age DLC)。游戏的贬值现象让我确信,我只会喜欢特定一种类型的游戏。

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