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屡败屡战的日游公司中国行

发布时间:2020-02-11 06:19:48 阅读: 来源:冷冻机厂家

导读:在日本游戏公司眼中中国一直都是“代工外包”的劳动力输出地。直到近年移动游戏崛起,中国市场才逐渐变为重要的海外市场——但这些暂时只和手游相关。

近日消息,日本公司万代南梦宫宣布将于2015年初在上海设立分公司,大约在中国春节后正式开张。此外万代南梦宫表示,除了会与腾讯进行更加密切的合作以外,还计划委托中国本土的游戏开发商联手推出移动游戏。分公司计划招募20名员工,并同时负责中国网络游戏事业。

对于这个消息,核心向玩家是最兴奋的——消息最初就是他们从日本网站上翻译过来的。其实核心玩家们更期待的是,看到这家知名的玩具大厂及游戏开发商,将旗下众多经典产品如《偶像大师》、《与AKB1/48恋爱的话》、《皇牌空战》系列、《超级机器人大战》系列等深受历代宅男喜欢的产品引入中国。但业内人士都普遍认为,现在日本游戏公司大多把目光放在手游上,短期内在中国市场出现的极有可能是以上大作的手游版。

另外值得注意的是,实际上中国大陆地区从上世纪90年代到现在,在日本游戏公司眼中一直都是“代工外包”的劳动力输出地。直到近年移动游戏崛起,中国市场才逐渐变为重要的海外市场——但这些暂时只和手游相关。

早年——摔了几个大跟头

日本游戏一直以其尖端的技术与丰富的创意向全世界提供最好的游戏产品,但在中国这块人口庞大的市场,日本游戏公司摸打滚爬了三十年,还是鲜有尝到甜头。虽然屡败屡战前赴后继,但是日本公司在中国游戏行业在早期和中期,都是给舆论和玩家印象非常糟糕的。因为在90年代和00年代,各有一件大事造成了日本公司在中国游戏市场的大倒退:一是“光荣四君子”事件,二是“SE运营《魔力宝贝》失败”。

“光荣四君子”在早年因为其特有的民族和政治问题,受到了包括CCTV、人民日报等一线大众媒体的介入,当时天津市新闻出版局也立刻对光荣中国分公司进行检查。这次事件不仅是表面上引发爱国主义热潮,其后续影响更引起出版管理部门的重视,使得国外游戏公司进入中国的步伐被迫放缓,并引发了后来的游戏机禁令。

而“SE运营《魔力宝贝》失败”事件则是端游时代日本游戏公司与产品的一个缩影。最初作为中国公司网星代理运营的一款游戏,《魔力宝贝》的成绩还非常优异,但在代理到期被拿回SE中国运营后,反而成绩一落千丈,且最后关服。在当时一段时间,日系网游产品以及日本公司的运营,对于中国绝大部分玩家而言都是非常难以接受的。

作为当时正处于“黄金十年”的游戏大厂SquareEnix,它的运营失败以及最后的败走也给其它日本公司带来很多消极的影响,从此很少再听到有日系产品或日本公司进驻中国大陆的消息。

近年——安静地做坑爹游戏

因为之前的教训,后来进入中国的日本游戏公司都比较低调安静,而且这段时间进入中国的大多做SNS和手游成功的新兴厂商,比如Gree和DeNA这对在日本一时瑜亮的巨头。

不过在2013年5月14日,Gree就仓促宣布关闭中国子公司,这离Gree中国子公司成立不到两年。当时Gree中国的员工表示:“公司关闭之前没有任何一点征兆,前一天还在加班。”后来经业内人士分析,普遍认为Gree中国历时8月、耗资4000万的《荣誉征途》成绩过于不如人意——在几家平台渠道测试数据为“日收入不足千”。当时游戏媒体对这款游戏的评价是:“单调的攻击、无趣的任务、漫长的等待……如果你是一个很有耐心的玩家,能耐得住黎明前的黑暗,那么后期丰富精彩的内容将是对你耐心的最好回报……”

另外产品不尽人意的公司还有Konami中国,像这种本来按道理来说有IP不愁钱的公司,也走上了因产品太坑导致母公司太绝望的路——后还闹出因为裁员问题,将正在哺乳期的女员工拒在公司大门外的事件。

2013年是游戏外企在中国退潮的一年,因此在当时Gree宣布退出中国的时候,大家马上将目光放到了DeNA身上,并猜测什么时候轮到它铩羽而归。DeNA总公司COO守安功也曾坦然地承认:“在我们进军中国市场以来,由于一开始没有意识到中国和日本市场的巨大差别,照搬在日本的策略是有欠考虑的,这也是我们对(在华)发展不满意的原因。”

转型——看多年前提过的意见

虽然前几年业绩不尽人意,但对于中国市场,守安功表示希望中国占到整个海外市场的20-30%,作为公司的第一海外市场。但日本游戏公司如何才能在中国市场获得成功?多年前在端游时代,就有从业者吐槽过:“只出钱别管事就行,只出资源别动脑子就行!”

这种建议看上去虽然有点打脸,但是如果分析过日游公司在中国的失败原因,大家都会发现不外乎三个点:

1. 运营战略保守死板——据了解,Gree中国公司的高层基本都是日籍人士,甚至于其在中国的发言人都是日籍人士,中国高层只占到一位。这样的管理层在中国的日本游戏公司里比比皆是。在全球化游戏公司的布局里,大多数中国分公司更像是个廉价技术和美术工厂,对本土化的运营工作不了解也不屑了解,而公司内少数的中国籍高管也是发声有限。

2. 无视中日市场差异——日本DeNA的守安功、D2C中国CEO张晓雷等人,近年来都表示中日游戏市场的差异是全方位,一直提倡本土化。但更早之前像Konami日本管理层,就认为游戏有品牌支撑就不愁订单。而且外企一般偏好招聘外语好、理论强的高材生,其执行力和竞争力反而不如国内的草根创业者们。

3. 资金没花在刀刃上——分公司基本上都设立在北京上海等一线城市,办公室租金就占了很大一部分开销。此外以前某家公司还有过重金签约王力宏,但合同到期了产品都没拿出来的案例。而且据历年来的媒体报道和一些从业者的爆料,这样花冤枉钱的日企不在少数。

在去年,尝试转型的日本游戏公司如DeNA、D2C等都转换了思路。前者放权让中国分公司立项、完成IP洽谈、开发及发行的《NBA梦之队》一举大成,成为当时为止唯一一家依靠国内分公司在中国取得成绩的日本游戏企业。后者D2C则与东方明珠成立合资公司,由D2C出资40%、东方明珠出资60%,除自研外还将代理发行其他日企开发的手机游戏。

其实像DeNA和D2C,都不是纯游戏公司出身,因此没有对自己旗下所谓IP和游戏品牌的压力。因此在它们在日本知名IP代理,以及对动画、电影、电视剧、音乐等周边产品的引进上都更加直接纯粹,不想Konami、Capcom那样出售自家的IP都各种别扭。

当然,目前在中国开分基地的各家日本游戏公司,想要获得更多成功还有很长的路要走。万代南梦宫在先行者们屡败屡战的前提下,毅然杀入中国市场也是蛮拼,这也说明了随着近两年中国游戏市场的发展,不再是日本公司曾经可以完全忽略的贫瘠之地了。

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